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獣族中級地上ユニット HPと防御が高い 攻撃により魔族のシールドを減少させる 能力・ステータス 使用人口 2 種別 生物/地上 コスト 1300 技術費用 650 HP 350 攻撃 20 射程 近接 防御 6 移動速度 10.00 HP回復 2/秒 攻撃対象 地上 特効 機械 アップグレード レベル コスト 効果 Lv1 1 シールド減少が30に増加 Lv2 2 攻撃時敵のシールドを5回10減少させる Lv3 3 攻撃時最大3体攻撃可能 同系列ユニット ゲニンパンダ モンクパンダ ドルイドパンダ 兵種スキル 斬撃 クールダウン 1.70秒 射程 近接 モンクパンダが3体の敵に20ダメージを与え、敵がシールド持ち魔族の場合、さらにシールドを20減少させる 機械に250%ダメージを与える 攻略 自身使用時 -敵のシールドを減少出来るので、魔族に有効 -ウィングトードの毒霧と一緒に使う 敵使用時 -スタン能力を持つユニットで攻撃を中断させる -攻撃ダメージを強化し、出来るだけ早く倒す 解説 今のところ使いどころがないユニット ストーリー 全てのパンダは孤独である。彼らを表す言葉があるとすれば「侠客」となる。彼らは美味しい食べ物とお酒の奴隷であり、言葉が通じない人類の若い女の子に声をかけたりするが、獣族の「侠客」がただ好きなだけでこんな浅はかな事をしていると思うのならば、それは大きな過ちである。 アップデート履歴 ver1.0.0 実装 ver1.2.2(2018/01/04) ステータスの調整 HP 300→350 防御 5→6 能力の調整 初期状態から3体攻撃に変更 生物特効でなく機械特効に変更 アップグレードの調整 Lv3 毎回最大3体の敵地上ユニットに攻撃する→毎回最大10体の敵地上ユニットに攻撃する コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1? コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前
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キャラクターデータ 名前: ベアトリス・クインシー クラス: モンク7 種族: ティーフリング(レベル調整値+1) 属性: 秩序にして中立 信仰: 聖カスバート 性別: 女性 年齢: 17歳 身長: 5フィート10インチ (177.8cm) 体重: 119ポンド (54.0kg) 経験値:29411EXP 資産合計:いっぱい(多分) 分配アイテム合計:いっぱい 能力値 【筋力】14(+2)【敏捷力】19(+4)【耐久力】14(+2) 【知力】14(+2)【判断力】16(+3)【魅力】6(-2) HP : 62 AC : 24 = 10 +3(鎧) +4(敏) +3(判) +2(反) +2(Mnk) 接触 : 21 立ちすくみ : 20 移動速度 : 50ft セーヴィングスロー 頑健 +5 +2 ±1 = +8 反応 +5 +4 ±1 = +10 意志 +5 +3 ±1 = +9 (心術系呪文には+2) 基本攻撃ボーナス +5 組み付き +7 技能 (( )内は相乗効果及びその他の修正値、クラス外技能は[ ]で記す) 〈軽業〉16 = 10+4(+2)、[騎乗]9 = 5+4、〈交渉〉5 = 5-2(+2)、〈視認〉14 = 10+4、〈真意看破〉14 = 10+4、〈精神集中〉13 = 10+2、〈跳躍〉9 = 5+2(+2) 特技 《攻防一体》(Lv1) 《素手攻撃強化》(mnk1) 《朦朧化打撃》(mnk1) 《燃える“気”打撃》(mnk2) 《武器熟練(素手攻撃)》(Lv3) 《足払い強化》(mnk6) 《肉体武器強化》(Lv6) 特殊能力 連撃(変則) 素手攻撃 身かわし(変則) 不動心(変則) ”気”打撃(超常) 浮き身30フィート(変則) 清き肉体 肉体の完成 ティーフリングの種族特徴 言語 共通語、地獄語、ゴブリン語、オーク語 運搬能力 軽荷重:~58 中荷重:~116 重荷重:~175 装備 近接武器:拳[魔法](+9(連撃時+8)、2d6+2、20/×2、殴打) 近接武器:ハンドアックス(+7、1d6+2、20/×3、斬撃、3ポンド) 近接武器:シャンガム(+7、1d6+2、20/×2、刺突、1ポンド) 遠隔武器:コンポジットロングボウ[筋力等級+1](+9、1d8+1、20/×3、刺突、3ポンド) 外套:クローク・オブ・レジスタンス+1 装身具:アミュレット・オブ・マイティフィスツ+1 腕輪:ブレイサーズ・オブ・アーマー+3 手袋・篭手:グローブ・オヴ・デクスタリティ+2 指輪:プロテクションリング+2 ベルト:モンクス・ベルト その他の持ち物 モンクの服 毛織物の帽子(2.8sp相当……2800円のニット帽ってことです) 背負い袋(0.5) ベルトポーチ(0.5) 地図巻物入れ(0.5) ヒューワーズ・ハンディ・ハバサック シルク・ロープ(100ft.)、マグカップ、毛布、携帯用寝具(10gp、クラウディアのお下がり)、鏡、引っ掻き釘、保存食二日分、水袋、硬貨、ペリアクト・オヴ・ウィズダム+2 ベルトポーチ ポーション・オヴ・キュアライトウーンズ×2 ポーション・オヴ・キュアモデレットウーンズ×4 ポーション・オヴ・キュアシリアスウーンズ×1 クイヴァー・オブ・アローナ アロー20本 アダマンティン製アロー40本 所持金 計249gp 運搬荷重: 16ポンド(軽荷重)
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マスターモンク 職業:マスターモンクMaster Monk / 武聖 初期経験値:180 MASTER:180 HP上昇補正:3 MP上昇補正:0.5 力上昇率:40 魔力上昇率:15 体力上昇率:50 精神上昇率:15 器用度上昇率:40 素早さ上昇率:40 魅力上昇率:20 レベル アビリティ名 効果 消費MP 種類 30 『格闘技』 力/2。攻撃修正180が限界。命中率+150 0 素手 50 『精神統一』 HPとMPが回復。精神とLvに依存 0 回復技 70 【力+50%】 力が50%増える - 能力UP 80 【HP+50%】 HPが50%増える - 能力UP 100 『地獄爪殺法』 攻撃補正2,命中補正1.5 50 爪技 120 「爪乱舞」 3回攻撃 50 爪 140 『爆裂拳』 4回攻撃。力/6。攻撃修正70が限界。命中率+100 0 素手(盾可) 160 『瞬極殺』 10回攻撃。攻撃補正0.4,命中補正1.5 250 爪技 170 『夢幻闘舞』 力*(3/5)。350が限界 0 素手 『桜花八卦掌』 力*(3/5)。500が限界 0 素手 180 【格闘王の称号】 HP+75%・力,体力,素早さ+25% - 能力上昇 *450 「三戦の構え」 攻撃回数+1 ダメージUP 0 爪 名前 コメント
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領主 ブロキーナ モンク卿 歴代 総人口 約 人 所属村落 直轄領 [[]]
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シナリオ5で登場。地味でイマイチなテステヌさんがマスター。初期人材にはマクセン、イーサリーとそこそこの人材もいるが、戦況を変えるにはいたらないような地味な面子ばかり。隣国はファルシス騎士団とフェリル党なのですぐに潰せるが、すぐにリッチーM、ルーゼル、ラクタイナが迫ってくる。隣国を吸収しても強豪三国を相手にするには到底戦力不足。頼みのモンク人材であるロザイナはレクイエムを覚えない。難易度はかなり高い。 -- 名無しさん (2009-10-03 05 10 09) S6では暗黒勢力の牙にかかるまでもなく、ゴブリンにフェリル島の隅っこまで追い詰められており、しかもテステヌは戦死した模様。マクセンがマスターの座を引き継いでいる。クリア難易度はさらに上がったと思われる。 -- 名無しさん (2009-11-01 02 17 02) ゴブリン強化によって大変な目にあってる方々。まず大フェリルには勝てない -- 名無しさん (2010-01-03 04 47 11) CPU操作だと、大フェリルにファルシス騎士団と一緒に1ターンキルされる候補。 -- 名無しさん (2010-01-16 02 07 12) アースウォールをうまく使えば2ターン目でもすぐに北上でほぼ被害0で勝てる アイアンとロザイナは必須だし、それと被害を減らすためにも前衛の動かし方も重要 1ターン目から積極的に動かないと逆にきつくなる -- 名無しさん (2010-06-27 21 47 04) S6では連合結成まで持ち込めば大フェリル打倒はそこまで難しくない。 主戦力を一カ所に集中させられると実際勝ち目がないが、ならば正面から戦わなければいいだけの話。 フェリル城を落とせば敵を分断できるため、こちらは逆に戦力を一極集中させて各個撃破に持ち込んでやろう。 大フェリル打倒後は遺臣吸収による戦力増強に加え、獲得した領土によって資金難もほぼ解消されるため、その後の展開にも希望が見えてくる。 -- 名無しさん (2011-03-23 20 04 55) 個人的にはS5では使いやすい国だと思っている 大フェリルとファルシス人材をほぼ雇用できるし 次にオステア吸収で冥王軍対処 アルナスは大汗殺害すれば吸収できる 後は海賊なり竜騎士なり吸収できるはず -- 名無しさん (2011-05-04 00 35 11) 適度な腕試しとしてちょうど良い戦力を持つ。 ヴァーレンに慣れてきたかなと思ったら挑戦してみるとよいだろう。 -- 名無しさん (2012-02-17 09 49 04) IFシナ1での難易度はおそらくヴァーレン随一 -- 名無しさん (2012-06-25 17 44 50) 人材全員に詳細がついた やったねテヌちゃん -- 名無しさん (2012-10-04 20 43 51) S6のハルト国でやってたらフェリル国だけでフェリルを統一したとたんにホーニングとニニーナスとナシュカがフェリル国に入ってた これって使用なのか? -- 名無しさん (2012-12-02 23 38 00) ↑訂正 ×使用○ 仕様 -- 名無しさん (2012-12-02 23 38 52) スクリプト的にはそうなるようになってるな フェリル連合が統一って出るからバグだろうけど -- 名無しさん (2012-12-03 00 04 32) 人材部隊が後衛だらけの国 テステヌが死んでからはイーサリーしか前衛を任せられるキャラがいない -- 名無しさん (2012-12-25 15 08 42) でもイーサリーとナオーンさえいれば安心。 -- 名無しさん (2012-12-26 13 10 28) 部隊として前衛を任せるならテステヌの優秀さが際立つよ 実際にロザイナの支援を得たテステヌの部隊の堅さはやばい イーサリーは本人は生き残るけど部隊はほぼ全滅するからな -- 名無しさん (2012-12-26 18 08 24) マクセンの強さを知る -- 名無しさん (2021-11-17 01 02 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/388.html
かげろう - ハイビースト グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 永【ソウル】:あなたのカード名に「ドラゴンモンク」を含むヴァンガードが居るなら、そのユニットのパワー+1000。 自【V】:「ドラゴンモンク ゴジョー」がこのユニットにライドした時、あなたの山札の上から5枚見て、「ドラゴンモンク ハカイ」か「ドラゴンモンク ゴクウ」を1枚まで探し、相手に見せ、手札に加え、その山札をシャッフルする。 フレーバー:かげろうの龍馬は、空も陸も縦横無尽に駆け抜ける。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/eq2guru/pages/87.html
アシェン・オーダー / Ashen Order ピラー・オブ・フレイムのトナレヴという砦を拠点とするモンク達 Quelliousの教義に説かれる静寂の理念に従う。 かつてはフリーポートを拠点としていが、覇王が実権を握ったときにフリーポートを見限り、去る。 内部分裂より一部の者が離脱し、アシェン・ディサイプルという別門派を結成。 (シンの村:Brother Pharadより) サイレントフィスト・クラン 長らくケイノスを本拠地として活動してきた一派。 現在はエルダーグローヴに道場を構えている。 神々の存在に対し、一貫して懐疑的な態度をとっていて、どの神の教義にも依拠していない。その代わりひたすら力と規律を求める生き方を目指す人々だ。 スウィフトテイル・カースト クナークのコート・オブ・ペインの上に立つ一派。 過酷な修行によって、自らの痛みを御するわざと不屈の精神を身につけている。 恐怖の力を利用してライバルを萎縮させ、支配しようとする連中だ。 Cazic-Thuleを信奉する。 ホイッスリングフィスト・クラン / Clan Historian 創始者はZan-Fi 教義の基本は少数精鋭主義。新しいメンバーを加入させるのは、それに相応しい抜きん出た力量を備えた人物が現れたときのみ。 また世間の注目を浴びないように最新の注意を払っている。 ノーラスに起きる事件に関しては積極的に関わる。 資料 (「ホイッスリングフィスト・クランの創立」?若き日のZan Fiのことが詳しく著された一冊 「ロスト・サークルの修道院」?Zan Fiがマーラ島へ旅したときのこと、四風の僧院の建設 「Brother Zephylの物語」?「Brother Qwinnの物語」?「Brother Balatinの物語」? 「アバターの言葉」?マーラ島にアバターが訪れた物語。 「義務と責務」?創始者Zan Fiの最後の言葉) ドレッドノート
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モンクタートル
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登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:一般ユニット 陣営:華国 初期バージョンでの一般ユニット。 能力はバトルクーニャン系統に近いが、見た目は山賊風。 名前 コメント
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概要 弓使いの泣き所である力の低さをモンクで補強できる組み合わせ。 また、魔法燃費の悪いモンクにアイテムライセンスを与えることで、回復手段を分散させて消耗を抑えられる。 長所 モンクの力強化ライセンスのおかげで、弓の火力が向上し、遠距離戦と近接戦の使い分けが出来る。 弓使いの魔攻/魔防破壊、モンクの攻撃/防御破壊を合わせて破壊技を全種使える。また弓によりこれらを遠距離から使える。 回復に弓使いのアイテム強化ライセンスが活かせるため、モンクの白魔法の燃費の悪さを抑えられる。 弓使いがケアルラ/レイズを覚えるので、モンクの召喚ライセンス消費を1つ軽減できる。 弓使いが行動短縮を3つまで覚えるので、モンクの召喚ライセンス消費をさらに1つ軽減できる。 短所 アイテムライセンス充実でMP消費行動を抑えられるようになったが、魔力の低さやMPの燃費は改善されていない。強力な白魔法を使うには魔力、MPとも心もとない。 モンクの力でかなり底上げはされるが、火力を突き詰めるにはシュミハザ経由の重装ライセンスが必要。重装備ができると力99が狙え、重装備+軽装備で総合力を高められるので、モンク+弓を使うならライセンスを回してやりたい。 タンク、近接アタッカー、遠距離アタッカーのどれで使うにしても、より良い組み合わせが存在する。白魔法も多少揃えやすくはなるが使い勝手は向上しない。 [ここを編集] 名前 コメント